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浅谈回合制游戏的起源发展与瓶颈


前言:前几天,与志超和大力一起举办了一场多人live,我主要负责的部分是回合制游戏的发展与当今回合制游戏的瓶颈。这里与大家分享我的整体笔记以及PPT。希望更多的人能够了解回合制这个游戏品类,更希望以后回合制的大旗是由你们扛起的。我相信未来,中国一定会有更优秀的回合制游戏出现。

live地址如下:

为什么有的游戏经久不衰



电子游戏初期的阶段,回合制更容易被玩家接受,也更容易进行策划。同时,受制于当时整体计算机硬件的运算能力有限,对于即时类游戏的处理能力跟不上,因此,电子游戏初期,考虑到游戏乐趣和实际游戏制作难度的平衡,回合制成为了那个时候电子游戏的主流。


半回合制其实融合了纯回合制和即时制的部分优点结合而成。


同世界游戏发展史一样,日本的电子游戏走在亚洲前列,在回合制游戏方面自然也不例外。

以最早的KOEI为代表,其麾下《信长之野望》与《三国志》系列,可谓是这方面的先驱。1983年还是PC98的时代,信长1就有了。

值得提起的是,1991年起的《超级机器人大战》系列,不同于其他回合制RPG,是为数不多的模拟回合制战棋角色扮演游戏。

数数看,这里面一定有你曾经玩过,沉迷过的游戏吧?


中国单机游戏发展其实是晚于日本的。因此,受到日本的回合制游戏影响较大。并且以rpg武侠为主。最开始经典的三剑:《轩辕剑》,《仙剑》和《剑侠》。后来《剑侠》自成一派,走出了一条和流星蝴蝶剑一样的即时制的道路,只有《轩辕剑》和《仙剑》在回合制和半回合制之间变来变去。


后来,《古剑奇谭2》也彻底抛弃了回合制,走向了即时制的怀抱。


与亚洲整体受到rpg影响不同。欧美地区以D&D为代表的TRPG盛行。欧美地区的回合制游戏发展几乎是受到了Trpg的大量影响,而专注于属性、阵容、策略等。

当然,《D&D》的起源可能源于更早的兵棋,但不可否认,《D&D》给欧美的回合制游戏奠定了一个不能抗拒的道路。这里只举了两个最为经典的游戏类型。大家还记得英雄无敌3里面每天城堡天亮的配乐吗?还记得晚上5点开始一回合,晚上5点结束一回合的《文明》吗?


记住2001年这一年,开创了国产网游回合制游戏的广阔蓝图,也开启了一个十年的辉煌。国产单机游戏进入了缓慢前进的步伐,而网游开始大量占据了人们的空闲时光。





当今游戏世界的变化非常快。MOBA品类也只不过是短短十年的时间。回合制在三十多年的发展里,无论从游戏平台,品类可开拓性还是游戏受众身上,都有了太多太多的变化。但我仍旧坚信,在当代,回合制依旧有着大量的特定玩家。当IP的情感渗透足够强的时候,他们依旧还是坚守回合制游戏。

当然我也更希望未来,能够出现突破瓶颈的全新回合制游戏,带给玩家,带给游戏行业从业者更新的惊喜。但品类开拓路漫漫其修远兮。希望未来,游戏行业能够出现让我们震惊,感动和为之鼓掌的新作品。

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