文明6有一个非常有意思,也非常有潜力的区域!
先来一张图:
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卧槽,这是我想象中的圣地?为什么我的圣地只有一堆+2什么的!
哈哈,这确实是圣地哦!
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你想要上图的圣地,只需要加点鸡精,加点....(跑题了)
......
圣地的机制并不复杂,新手很好理解和上手,
如果搭配特定的文明游玩,更能获得超爽的体验,so快来看看吧!
首先我们要清楚,圣地能干啥?
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后续圣地建筑的地基
圣地建筑的作用,可以看这里哦!
每回合给你1预言家点,并允许你做预言家项目
预言家点也可以看这里!
宗教单位的购买!(以及回血)
宗教单位可以看这里
给周围一圈格子+1魅力
魅力我之后会讲
提供相邻加成的信仰!
嗯好了,本文的重点,就是鼓捣高级圣地!
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原始的圣地,只能获得默认的相邻加成呢。
这个时候,就得分清主次咯
大家来算算!
(1)靠自然奇观最优先!
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棉花堡比较特殊,如上图,会给你一边3的加成哦!
(2)靠山其次
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但是山也会给学院加成,如果位置很好且你要修学院的话,那你可得好好权衡利弊啦!
(3)挤一挤区域:
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虽说区域只给0.5,但胜在可控性高!
在这里,推荐一下日本
圣地造价减半!且区域加成是1!
(4)实在不行靠树嘛!
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如图,挪威的木板教堂,可以再修成后靠树提供额外加成!
算下来后是1.5一棵树,只可惜出的有点晚
一个树0.5加成
但说起来,树这个东西也是文明6的大宝贝
除非你是树给很多生产力的的毛利,又或者需要树给魅力的文美,你能忍住不砍?
后期是可以种树
但到你可以种树的时候,你又看不上这点圣地加成了。
万神殿给了圣地更多的强力的获取加成的机会!
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雨林本身是不能提供加成的,如今围满一圈可以+6了
雨林和树一样能砍
当然由于生产力提供有限,且中后期人口也并不是很重要,所以我们砍他的欲望没那么大。
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这个万神殿,其实最适合自带雨林加成的巴西...
在一个圣地围满雨林后,可以到达+12!!!
有关沙漠,与马里介绍在上面
沙漠是一个不毛之地,如今围满一圈可以+6
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但说实话,除了马里这种有极强沙漠加成,且善于信仰变现的文明。
我不推荐任何文明去沙漠发展!
有关冻土,或者俄罗斯介绍在上面
冻土只是比草原低了1食物的产出,最主要的是可以长树!
一个长树的雪地,会给1.5加成
极端情况下,一圈长满了树的冻土,可以给你9相邻加成!
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什么,你周围还有乌苏盆地这个雪地专属自然奇观...那就10咯!
1.5×4+2×2
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冻土圣地,当然得毛子!
圣地作用大,雪地产出多,天生的雪男!
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其实...雪地高棉也很给力!
通过冻土万神殿额外加成,从圣地获得大量食物!
选了激光之舞后,高棉河边的圣地最低是3+6!
开局就直接送你9食物!隔壁的毛子都馋哭了
river神本身是不会给额外加成的,但是会给宜居度和住房。
在这两者都稀缺的原版,这是很强力的东西哦!
一般玩家玩高棉的话,建议选河神
有兴趣可以试着上面说的冻土高棉
大预言家点靠圣地嘟嘟的获取,又或者靠你做圣地项目。
嗯,总之你凑够了预言家点,并召唤了预言家啦!
开始发教!
如果你有高相邻圣地,请一定一定一定选这个啊!
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你以为其他人秀来秀去的核动力圣地哪来的?
你以为毛子为什么这么强大?[cube_doge]
就是这个教条!
不过要记住:
这是教条,只有信这个教的城市才能获取对应的加成。
你的城市明明拥有圣地,却享受不到这个加成的话,那就快点让传教士过去洗一下吧!
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解锁了神学之后,你会获得...
翻倍卡!
直接让你上述的信仰/生产力,×2!!!
6变12,10变20!爽歪歪
所以圣地相邻加成强力文明,都会尽快解锁这个呢!
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挪威有一个一直被人忽视的特色教堂,能让树多给1加成!
一个有树的地块,就是1.5加成。
如果周围6个雪地树林+极光之舞+翻倍。30!懂?
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这个中世纪大科学家会按照圣地相邻加成,给你科技值!
芜湖!如果基础加成是10,挂上翻倍卡后直接多20的科技!
通电研究实验室才9,真的逊捏!
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使用神权政体能让你:
信仰购买实惠15%,公民也能产出信仰
但最主要的是:
如果你人口足够,且圣地相邻足够的话,共享教堂这个黄卡,能让你城市信仰再翻一番!!!
大概这个时候,你的圣地就发育到了巅峰呢。
时代分着力点具体看这里!!!
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有一个能让你有圣地的城市,科技+75%的政策卡哦!
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一般来说宗铺玩家会优先进雄伟壮丽,把信仰变现。
如果是宗教胜利会选上面那个呢
如果没进黄金时代也别灰心,这个黑暗卡同样强力!!!
咱黑暗时代就好好发展科技囤积信仰,下次进入英雄时代直接买买买!!!
我们来比较一下,不同圣地强势文明,到后期圣地的表现吧!
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雨林加成+雨林万神殿+翻倍卡。
24!很不错
但巴西早期圣地修建没有优势,发育无明显优势,雨林附近地盘竞争较大,雨林加成万神殿也容易被抢。
所以降低了不少得分。
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雪地+树+极光之舞+翻倍卡
18!不错
但不止于此满,毛子修圣地的好处很多呢!
圣地半价且伟人点给的多!
很容易修建,并早早发教拿到职业道德帮助发展。
其雪地本身获得的产出也高
信仰生产力buff也很有利于修建圣地以及获取万神殿
初始地块很多!
很容易砍树砍树!
嗯,是个新手玩着也很强大很舒服的文明
马格努斯到处飞到处砍,留下一堆核动力圣地的城市,其他城市哪敢这么发展呢?
哦,关了蛮子谢谢!
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高棉两种玩法
24!比肩巴西!
10~16,但多了住房与宜居度!
高棉修圣地前是白板,但修完圣地好处太多了!
最主要的是圣地加成给食物!!!!
毛子快羡慕的疯了,这也给了他往冻土发展的能力。
独特教堂:
让高棉高人口非常有利可图!
最后:
高额的人口,也让高棉很容易就达成后期黄卡的15人口条件,享受那50%加成!
雪地+树+极光之舞+翻倍卡+特殊教堂
30!!是相邻加成之王
只可惜。。。太晚了。。。555
而且他的其他技能,对圣地建设没任何帮助呢。
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雪地修一圈区域+雪地+极光之舞+翻倍卡
24!如果有一个市政广场可以26!
其实这个加成挺难达成的,对吧。修满一圈区域
日本修圣地半价,弄圣地是由天然优势的!
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惊艳魅力地块+雪地+极光之舞+一圈树+翻倍卡
24~
经常被人忽视的澳大利亚,也有如此能量[cube_滑稽]
当然,澳大利亚圣地周围的树不敢砍,因为树没了魅力也没了...
如果是一圈山?那么就是18加成啦!
一些在加成方面尴尬,但强势于圣地的文明
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马里是唯一能在沙漠混迹的文明,但沙漠只能给6加成~
也许你可以通过区域拼凑,来达到7/8
但是马里有圣地依然很必要!
强大的信仰变现能力/折扣
马里的圣地弄出来的信仰,非常有用
买东西有折扣,还能买商业中心!
为商业中心提供相邻加成:
嗯,马里商业中心基本都得圣地提供buff呢
尴尬的职业道德:
马里该不该职业道德其实很存疑。
因为他。。。生产力有debuff!
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阿拉伯的圣地功能主要是....额,
宗教建筑的地基!
毕竟信仰随便买宗教建筑
所以每个城市必须弄一个圣地,不然白板啦!
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印度强传教能力强大,圣地的作用在于:
购买宗教单位进行传教
+2啊,技能能用就用嘛!
发教触发技能,与调控城市宗教
甘地领袖技能可以加信仰呢,自己发教不好吗。
当让最主要的是,通过购买不同宗教单位洗刷自己城市,来让自己啥宗教都有。
而购买宗教单位,不光需要城市信教,依然需要圣地,对吧。
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我第一次玩文明6,没有任何dlc,当时忽必烈和赵夫人刚出
真实地球真实位置,难度开拓者(新上手不敢开高的)
老秦开局,剩下的随机是埃及,苏美尔,希腊,挪威,美国,巴西,日本。
啥都不懂就硬玩,科技文化乱点到后期
因为跟希腊贴脸他宣我,被我反推了好几座城,然后满屏红脸
我一火大开始进行了平推全球的行为(甚至不知道怎么胜利,比如统治胜利占首都就行我不知道所以平推),向左现代坦克大军,向右航母机群
每天几个小时分开玩,玩了好几个礼拜,最后一天我记得正好是除夕,我最后把巴西首都推下来突然结束,已经480多回合(也就是说差一点就分数胜利而不是统治胜利了),打完下楼没过几分钟跨年了
去年三月底到五月底一直被封在宿舍里,游戏时长文明6steam上544.6小时,ns上396.7小时,尽管快一千小时,但至今不敢说精通了这游戏,特别远古处理不好很容易被神级战狂文明一波带走,出生地不好基本也寄了,跳水那是家常便饭,其他游戏像黑魂,血源之类的我玩一千小时肯定已经闲庭信步了(大概),但文明6不行,好在AI中后期没这么智能,雪球滚不大,熬过前期基本能赢。
好了上干货,上手文明6的准备:
1. 护肝茶或者护肝片。这个建议上知乎好物,文明6这种游戏下很有市场。
2. 手机闹铃设置。没什么好说的,这波生命汲取比长者可猛多了。
3. 舒适的椅子和正确的坐姿。除非你想获取腰椎间盘突出和腰肌劳损的医学知识。
有了这些前期准备,相信你就有足够的生命来维持这个游戏了,下面进入游戏部分。
4. 游戏领袖选择。上手的话先选容易的领袖,一般是上手容易且达成某种胜利比较轻松的文明,比如以下图举例,想宗教胜利可以从彼得开始玩起,想文化胜利可以玩埃莉诺,想战狂可以玩安比奥里克斯和铁木真,都算比较强力的文明,进阶文明考验意识和经验,如伯里克利吃城邦,巴兹尔要协调宗教和军事,北条要考验你的坐城和区域安排,新手很难把握,建议先不要玩,等简单文明玩的差不多了再来,还有一些垃圾文明领袖,比如阿曼妮托尔,很弱,不要玩。
5. 游戏难度,速度和地图选择。新手建议军阀开局,你比较弱智AI也比较弱智,什么都不懂的情况下可以五五开。地图我和朋友之间玩都是玩盘古大陆和千湖的,比较随机打法会灵活,记得打AI开标准速度,和朋友玩开联机速度,游戏模式可以先不选,熟悉了再选。
进游戏后。这把我随机了一个印度文明,进入后如下所示,新人上手记住几点就行。
6. 坐城。玉米图标我们一般称粮,齿轮图标我们一般称锤,老马环游砍树这种操作先不提,总之第一座城一定要确保二环以内资源比较充足,最好有两块满足两粮两锤的地块,这样发育快些。粮食多可以让人口上去,锤子多了可以提高生产力,造区域需要人口和生产力,区域造完又可以提高科技,文化和金钱这三项重要参数,对胜利很有帮助。新手记得沿河建城,淡水+3住房,可以让人口加的更快些。这把为例,我可以原地坐下,一环有2+2的铜,二环粮比较多,人口起的很快。
7. 科技和文化路线选择。蓝色箭头是科技树,红色箭头是文化树,越快解锁树上的各个模块,你的文明也就越强大,科技点和文化点越多,这些模块解锁速度越快,达到提升条件后直接解锁将近一般的模块,所以尽可能多的触发尤里卡。这把我的领袖是甘地,以科技为例,我可以先走占星术准备发教,也可以走其他畜牧业尽早出战象征服其他国家,总之尽可能早的到达自己文明天赋的强势期。
8.新手开局建议造侦察兵。侦察兵也称狗,可以一狗开也可以二狗开,它移动更快一点,尽可能前期早点遇到村庄(也称踩蘑菇),和中立城邦(第一个发现加使者,也称首发),城邦1使者加的科技点还是文化点都对前期局势至关重要。
9. 基础就这么多痛快玩吧,玩几把就会了。B站上我推荐几个up主,我是萌新的时候也看他们学技术的:流氓丶星y,BA老鸽,桐二君,舞红玲,当然你要是娱乐也可以看乔尔diu的视频,也很有意思,这些up主经常和水友打的,可以一起磨练磨练技术。
10. 良好的心态。玩不好也不要紧,我经常强大后被盟友背刺,或是核弹打快科技胜利的文明结果被中途拦截的,血压总是莫名高了起来。血压高的时候你就来学学历史,按F9打开文明百科,畅游在世界历史的海洋中吧。
11. 久坐记得起来动动扭扭腰,我一一起玩文明6的朋友年纪轻轻痔疮都割了两个了。
了解过地理,历史的人都会发现地理环境对一个文明的影响。比如中国和印度,因为有xz高原挡住季风,进而获得优越的农业条件,后续的发展都建立在农业上。
游戏里,地理环境对文明发展的影响其实不够。一些地形特化文明,比如马里,努比亚,毛子,加拿大,葡萄牙,有的做得很好,比如冻土对毛子的影响是很远的,缺粮导致不能造很多区域,只造一些必要的。
还有的我认为做的比较差的,比如老马里,沙漠的影响也只限于每个沙漠城都要造核动力圣地,但是造完市场,圣地之后,就变成和其他文明一样的玩法,爆铺,学院,飞天。绑定沙漠和生产力惩罚好像变成个debuff。
放到现实世界,哪怕中东再富,他们的发展路线依然离不开沙漠的影响。缺水,那就海水净化,怕化石能源被淘汰,就搞新能源。他们再有钱,也要受限于沙漠。
这里就要说下新马里的设计,马里在贸易上有优势,同时沙漠啥都缺,那就靠贸易发展。中期想要伟人,就要靠钱/信仰买,熬过剧院的尴尬期。
每个文明都有各自的侧重点,我其实更喜欢那些,特色能长久影响的文明。往往这些文明在朝着某些胜利走的时候有额外的加成。
有不少文明都默认去玩飞天,不是他们想去,而是他们没有别的更好的选择。飞天是个标准,中庸的胜利方法,最低只需要科技和生产力就行。
导致不少文明被设计成更早发力,数值更高的公式文明,科技+生产力=飞天,只要在给科技或者生产力不断加码就行。比如高卢,就是为了更早发力而设计的文明,早战天赋拉满,建立前期优势,生产力高,还有半价。这种设计我上我也行。这种现象,在小马一波这种打发上更明显,和大多数文明设计无关,就是没道理的强,更早发力积累的优势就是更大
每个文明的强度不应该建立在数值上,尤其是文明六这种滚雪球游戏,这样只会造成 内卷。比如文秦,这种设计出来就是为了早期积累优势,中世纪开始半白板(朝代更替加强过,要不更差),靠着超模改良都能t1的文明我其实觉得很不健康。
其实有很多文明因为其特色发力较晚,被玩家看不上,就比如最近季票更新的不少领袖,虽然和文明特性不完美适配,但是强度绝对是有的,比如朱迪,10人口发力,我觉得设计的其实还挺不错的。
还有就是游戏设计的时候,ai智商低但数值高也导致了策划往前期博弈加码。对于大多数人来说,最难的就是远古/古典能不能站起来,什么文明特色,强度全是扯淡,就要远古/古典能帮上忙的。
各种原因导致对于技术不到位的玩家来说,文明的强度就变成了前期的军备竞赛,长期特性的设计反而不重要,再加上策划对长期特性选择忽视,最后导致了文明的胜利方向趋同,比强度变成比数值。
最后说一个我认为长期特性与文明发展设计的很好的文明,葡萄牙。葡萄牙的核心就是商人拉商路,挣钱,这个文明的玩法就是拍城,造港口,买灯塔,买商人,在之后的发展也是建立在商路带来的钱买来的。葡萄牙的特色大学与其说是特性强化,不如说是补偿,因为葡萄牙大都玩海图,海图凑加成其实是比陆地图难的,科,文起的都不是很快。我曾经试过葡萄牙搞文胜,其实也是有强度的,批发伟人的速度绝对是数一数二的,毕竟钱多嘛
最简单过神:图拉真罗马,把游戏时间设置为一回合,然后坐城,点下一回合直接看cg。
简单过神:俄罗斯,核动力圣地,烧雪发点。
高棉,转基因圣地,鸽子加粮食,养猪大户。
巴比伦:汉谟拉比的脑洞让你体验外星科技,远古时代工业化。
操作流过神:
巴西尔二世拜占庭:物理传教,十字军叠力,重骑兵无视城墙,征服胜利,ua还是实用的半价娱乐区。
路德维希二世:这个得学一学德意志水渠,工业区,商业区三件套,三城联动,24锤得工业区,中期发力,前期靠烂尾楼涨文化,后期转征服或者文化胜利。
斯基泰,蒙古:小马一波流,前期征服,前期灭了两家后期怎么打都行。
武老秦:开僵尸和氏族,直接转生僵尸王,缺点是不稳,碰不见蛮族就是白板。
大哥:征服一哥,可以小马征服,也可以棒弓征服。
女希腊:寡头重装步兵一波流,思路和小马一波流差不多。
文美国:这个得刷图,刷好图直接转基因纳米核动力保护区。
先写这么多吧,其他也有很多很强的,只是我玩的少,不太了解。
其实人生也是这样的
随机图,正常玩打个170t~200t飞是很厉害的啦,再往下追求是某种程度自欺欺人罢了:
1、刷个强力奇观在自己附近,可以少10t;
2、保证各种资源均在自己范围内,适时触发尤里卡加速,可以少10t(实际这也是半作弊刷图,或者干脆12人大图只设置3家电脑但20城邦);
3、打完一局知道所有资源分布后复盘重来,保证规划最佳,再少10t——这直接开图挂好了,省得复盘麻烦。
4、故意把强力城邦设置在自己附近,恰好被自己发现后控制,可以少10t;
这样就能看到很多人发出的140~150t的视频,如果继续自欺欺人,还可以:
5、多次读档图刷伟人、踩村落,正好触发你要的科技树或者相关物品,这类视频一般120t得打10小时以上,因为重复读档次数都七八十次,每次重玩2~3t,其实这120t是操作了300t以上。
6、故意刷一块区域有大量树可砍伐,并且这块区域还不会被任何电脑惦记上,这样很多建筑和奇观都一两回和出来,可以再快10t。
7、故意清理邻国,保证一定距离并友好。而随机图经常出现你扩展太块而战火或至少关系不好,这样贸易经济也不好发展,适当的联盟可以块3~4t;
8、出生点一定精心设计过,不探索直接坐城并且各种资源充足可快速移民,而随机图一般的花3~5t选一个合适点,并且资源没那么理想开2~4城就再慢5~20t。
做到这8点你就可以实现100~110t了。你可以直接干脆点开挂,验证下这个玩法思路的正确性。然后再掩耳盗铃做出这块图“恰巧是这样子的”录视频发出去。
以上8点的每一次项出现在随机图的概率只会有5~20%之间,随机图玩的话天然有1~2项是正常状态,但全部“天然就有”的概率估计0.1的7~8次方即千万分之一。
iPhone/iPad | 中文 | 4GB | iOS13+
「文明6-Sid Meier's Civilization? VI」是一款回合制策略游戏,你可以在其中尝试建立一座经得起时间考验的帝国。
通过建立并领导文明,从石器时代发展到信息时代,成为世界的统治者。你可以发动战争,展开外交,提高文化,与历史上最伟大的领袖针锋相对,尝试建立全世界最知名的伟大文明。
「文明6-Sid Meier's Civilization? VI」是一款回合制策略游戏,玩家在游戏中创建自己的文明,跨越漫长的历史进程,和其他文明进行外交、战争等互动。在「文明6」中,城市可占多个地块、领袖们会根据历史记载的个性行动、支援单位可以嵌入其他单位。
「文明6-Sid Meier's Civilization? VI」融合了大量精密复杂的系统。这里有贸易、有宗教、有间谍、有历史伟人、有历史建筑、还有各种肮脏勾当。虽然复杂,但却非常好玩,因为你可以通过这些系统,利用不同优势,根据随机生成的地图和打算追求的胜利类型选择不同的策略路线。
游戏评价
“我这辈子再也不需要Civ游戏了” —93/100–PC游戏玩家
“这可能是该系列25年历史上规模最大、深度最深的一场比赛。”—9.4/10–IGN
“迄今为止最有收获的4X体验之一”—9.5/10–游戏信息员
游戏特点
「文明6-文明VI-Sid Meier's Civilization? VI」提供了与你的世界互动的新方式:城市现在在地图上不断扩张,对技术和文化的积极研究释放了新的潜力,竞争的领导者将根据他们的历史特征追求自己的议程,你可以从五种方式中选择一种来在游戏中取得胜利。
扩张你的帝国
积极探索研究
实时动态外交
原文转载地址:
「文明6-Sid Meier's Civilization? VI」-完整版全内购-苹果ios账号id游戏-花夏数娱-huaxiashuyu.com1996年,“电子游戏教父”、《席德·梅尔的文明》(后简称《文明》)系列的缔造者席德·梅尔宣布,他将离开自己的老东家MicroProse。
在此之前,席德·梅尔曾是MicroProse的创始人,是成就了公司巨大声望与荣誉的功臣,他的《文明》直接让公司进入了“黄金时期”。但梅尔的朋友、公司的另一位创始人比尔·斯蒂利却在关键时候掉了链子,他在营销层面上犯下的战略性错误使公司深陷债务危机,导致公司在1993年被竞争对手所合并。
自那以后,梅尔的日子越过越糟。新公司带来的办公室政治让他痛苦不堪,无法在游戏开发的工作上保持专注,而三年后,公司重组所导致的大规模裁员直接成为了梅尔出走的导火索。
山雨欲来风满楼,作为《文明》的缔造者和公司的创始人,席德·梅尔的出走显然是个不祥的征兆。
果不其然,一年后,MicroProse被一纸诉状告上法庭,一场围绕《文明》版权的混战就此拉开了序幕。
这场混战的起源,甚至比席德·梅尔踏入电子游戏圈还早。
1980年,英国桌游设计师弗朗西斯·特雷沙姆开发出了一款以古文明发展为题材的桌游。游戏支持2-7人游玩,玩家需要在游戏中带领自己的国家和人民,通过文化、经济、政治、战争种种手段来赢得与其他对手的竞争。
这个玩法听起来是不是像极了席德·梅尔开发的那款电子游戏版的《文明》?
而且这款桌游,也叫做《文明》。
事实上,因为相同的名字和相似的玩法,当时不少人认为当年席德·梅尔开发电子游戏版的《文明》的创意就来源于这部作品。
不过,席德·梅尔亲口否认了这种说法,并表示自己在制作电子游戏版的《文明》前完全没玩过这部作品,而实际玩过这款桌游的玩家也都表示两个不同版本的《文明》在游玩过程中有着明显区别。
但出于谨慎,1991年,MicroProse在准备发行电子游戏版《文明》时,还是找到了这款桌游的美国代理商阿瓦隆山,并从他们手中拿到了“文明”二字的名称授权。
那时,阿瓦隆山已经开展了相关的电子游戏发行业务,并试着将手里的几个战棋类桌游搬上电脑。虽说这些作品的销量还算过得去,但却始终没出来几个爆款,这样的经历也使他们没什么兴趣把桌游版《文明》也搬上电脑,而当时的电脑看起来也不太能够支撑“文明”这样一个庞大的概念,以及桌游版《文明》那复杂的玩法。
因此,当MicroProse找上门要文明游戏的名称授权时,阿瓦隆山想都没想就把“文明”两个大字授权给他们了。
应该说,当时没几个人看好席德·梅尔那款电子游戏版《文明》的未来。
然后,它火了。
《文明》初代卖出了85万份(截至1996年),收获了无数媒体的赞誉,甚至直接把梅尔抬进了互动艺术和科学学院名人堂,让他成为了继宫本茂后第二个获得此项荣誉的人。
面对实实在在的成绩,阿瓦隆山也开始琢磨着在文明类游戏的热潮中分一杯羹。1992年,他们推出了自家的电子游戏版本的文明类游戏:《阿瓦隆山的高级文明》
但无论是销量还是口碑,这款作品都远远不如席德·梅尔的《文明》,而1996年的《文明2》更是凭借近300万的销量(截至2001年),直接在阿瓦隆山脆弱的小心脏上狠狠地插了一刀。
不在沉默中爆发,就在沉默中变态。看到席德·梅尔的《文明》取得的优秀成绩,阿瓦隆山在后悔当年的草率之余,对“文明”这个热销招牌也愈加眼红。这时,阿瓦隆山想到了自己的一件有力武器:《文明》的名称权。
如果事情搁在前几年,阿瓦隆山是没法动用这件武器的,毕竟他们的确授权了“文明”这个名字。但《文明2》的发售却让阿瓦隆山看到了一线生机,他们找到了拿起这件武器的绝佳理由:
“当年我的确是授权了‘文明’这个名字,可我当初没说‘文明’的续作也可以继续用这个名字。”
阿瓦隆山的野心蠢蠢欲动,局势一触即发。
但最终引爆局面的,既不是阿瓦隆山,也不是MicroProse。
而是动视。
其实动视蹚这档子浑水的原因也算不上复杂。
彼时的动视刚刚走出财务危机,他们也想从《文明》带来的这股商业热潮中分一杯羹,发行一款与《文明2》区别不大的策略类游戏,而名称权就成为了动视亟需解决的问题。动视解决问题的手段也堪称简单粗暴,1997年4月,动视直接从阿瓦隆山手上买下了《文明》的名称权,从而为自己的“文明”游戏铺路。
眼看自己多了一位有力盟友,阿瓦隆山再次支棱起来。于是,趁着动视买下名称权的东风,阿瓦隆山拉着动视以“《文明》商标权被侵犯”为由,正式发起了对MicroProse的诉讼。
阿瓦隆山都快把它的算盘珠子敲烂了,但问题是,此时发起诉讼的时机不是很好。
虽然1996年的MicroProse深陷重组与裁员风波,但一年的时间过去后,它也和动视一样走出了重重困境,甚至在重组后,它的资金更充裕了。因此在诉讼发起的一个月后,MicroProse就展示了它在重组后的实力:
它直接去英国买下了文明桌游的开发商与全球总发行商Hartland Trefoil。
这下,MicroProse拥有了《文明》在线上线下的全部版权,其中也包括《文明》的名称权。而后MicroProse立刻以“《文明》商标权受到侵犯”为由,对阿瓦隆山和动视发起了反诉讼,官司的形势瞬间逆转。
这一出“稀里糊涂突然落锤计”把所有人都砸了个蒙头转向,被偷了老家的阿瓦隆山和动视最终无计可施,只好摇白旗投降。1998年7月,MicroProse与阿瓦隆山和动视达成了和解,拿到了《文明》的所有版权,成为了官司的最大赢家。
那么,《文明》的版权归属情况真的稳定下来了吗?
不,诉讼只是个开端。
就在诉讼结束仅仅一个月后,美国玩具界巨头孩之宝宣布下场,同时收购了MicroProse和阿瓦隆山,将这两个公司整合进了自己的孩之宝互动公司(其实就是孩之宝的电子游戏部门)。自然,文明这一IP也全权归于孩之宝互动公司所有。
不过,孩之宝显然不是很懂电子游戏。自1999年起,孩之宝互动公司开始出现了严重的亏损,没过多久,公司的命数就跟着当年美国的互联网泡沫一块爆炸了。迫不得已,2001年,孩之宝几乎把整个互动公司的底裤都卖给了法国游戏公司Infogrames,《文明》的版权再次被转让。
诉讼开始的这四年来,《文明》的版权多次易手,命运多舛,就像是在世间流浪着的浪人,四处辗转却找不到归属。
不过看到这里,你也许会发现这个故事虽然要素颇多,看上去十分热闹,但却始终没有出现一个真正关键的人:《文明》系列的缔造者席德·梅尔。
在大伙为了版权打成一片的时候,这位“文明之父”究竟在做什么?
1996年,席德·梅尔在出走后和一众MicroProse遗老创立了新工作室Firaxis Games。他希望可以在这个新工作室创造出一个自由、开放、包容的工作环境,而自己也得以借此离开商业上的纷纷扰扰,潜心开发游戏。
但新成立的Firaxis却遇到了一个严重的问题:他们没法继续开发《文明》了。
虽说这几年来围绕《文明》版权的混战十分激烈,但席德·梅尔和他的Firaxis并不是混战的参战方,况且,他们也没有从任何地方拿到过开发《文明》续作的权利。
当然,在没有《文明》开发授权的这几年里,Firaxis并非没有尝试过“重现文明”。他们毕竟也是当年制作《文明》的老班底,因此在工作室创立不久后,他们就拿出了《席德·梅尔的半人马座阿尔法星》。
这部作品是《文明2》的精神续作,但这部作品并没有直接照搬原作,而是在原作的基础上做了不少改进,这也使得游戏在发布后获得了媒体和玩家的一致好评,哪怕是与《文明》的正统续作比,其口碑也毫不逊色,28万份(截至2000年)的销量对于当时的Firaxis来说也是一个相当不错的商业成绩。
当然,除了这款“太空版文明”,Firaxis也做过其他的探索。他们开发了两款关于美国内战的即时策略游戏,这些作品也都拿到了不错的口碑和销量,也都在后来成为了经典;席德·梅尔原本还想做一款恐龙主题的游戏,但无论是即时制还是回合制,他还是觉得游戏“不够有趣”,几年后,他干脆搁置了这一企划。
几年来,Firaxis的探索有成功也有失败,但无论怎么看,他们好像都与《文明》越来越远了。
直到那场版权混战的赢家Infogrames找上了Firaxis。
2001年,刚刚从孩之宝手中拿到“文明”IP版权的Infogrames宣布,他们将授权Firaxis Games进行《文明》续作的开发。
漂泊多年的“文明”终于回到了他的缔造者手上,很快,他们就在年内交出了自己的答卷:《文明3》。
再一次,《文明》续作好评如潮;再一次,系列新作取得了百万份以上的销量成绩。
Firaxis证明了,只有他们才能真正地驾驭好《文明》这个系列。
2005年,Take Two在从Infogrames手里取得了《文明》的所有版权后,正式收购了Firaxis,同时成为了《文明》的开发商和出版方。《文明》的版权问题就此彻底终结,系列的归属终于尘埃落定。
自此以后,《文明》系列除了发新作之外很少能上头条,几乎进入了“佛系”状态。不过,这种“佛系”也许正是席德·梅尔和Firaxis所希望的。1996年席德·梅尔出走的理由便是公司的商业行为干涉了自己的游戏制作,而《文明》版权问题的尘埃落定也让系列回归到了梅尔的初衷:让商业的归商业、游戏的归游戏。
如今,《文明》系列已经成为了电子游戏界举足轻重的游戏品牌,它用事实告诉我们:一款好游戏并不会因为它背后的纷纷扰扰而失去自身的价值,反而会因其曲折的历史而更使其富传奇色彩。
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